Eğitsel Bilgisayar Oyunları

Eğitsel Bilgisayar Oyunları


Prof. Dr. Hakan Tüzün
Eğitimciler, 1980’lerdeki ve 1990’lardaki ticari başarılarının ardından bilgisayar oyunlarını öğrenmeyi geliştirecek bir araç olarak görmüşlerdir. Öğretim yöntemleri geleneksel anlatıma dayalı öğretim yöntemlerinden daha aktif öğrenen rolünü vurgulayan öğrenen merkezli öğretim yöntemlerine kaymaktadır. Bazı çalışmalar bilgisayar oyunlarının karmaşık konuların öğretilmesinde etkili araçlar olarak kullanılabileceğini göstermiştir. Bilgisayar oyunları öğrenenlerin motivasyonunu artırmaktadır. Bilgisayar oyunlarının belirli özelliklerinin müfredata eklendiğinde, öğrenenlerin motivasyonunu artırması ile ilgili olarak literatürde yaygın bir görüş mevcuttur.
Eğitim ve Teknoloji
Pedagojik açıdan “teknolojik yenilikler” otantik ve ilgi çekici öğrenme etkinlikleri ile harmanlandığında çok verimli bir eğitim aracı haline gelir. Müfredatta yer alan teknolojik araçlar, katılımcılara “öğrenmeyi  sahiplenme” duygusu verir.  İçinde aktif katılım, işbirliği ve sosyal etkileşim olanaklarının olduğu,  öğrencinin becerilerini ortaya koymasına izin veren ve öğrenme sürecinde üretkenliği esas alan bir “teknolojik eğitsel yapılanmada” anında olumlu dönütler alırız. 15 soruda uzaktan eğitim - Eğitim Haberleri BİLGİSAYAR OYUNU: QUEST ATLANTİSBu makalede tanıtılan Quest Atlantis eğitsel bilgisayar oyunu yapısı, pedagojisi ve uygulama süreci itibarı ile eğitsel bilgisayar oyunu ortaya koymak için çalışan araştırmacı ve tasarımcılar için bir örnek teşkil edebilir. Quest Atlantis eğitsel faaliyetlerde bulunmak üzere öğrenenleri üç boyutlu sanal bir ortama çeken eğitsel bir bilgisayar oyunudur.Oyunda oyuncular efsanevi Atlantis şehrini yaklaşan bir felaketten kurtarmaya çalışmaktadırlar. Oyunun senaryosuna göre öğrenenler “Quest” olarak adlandırılan eğitsel faaliyetleri tamamlayarak Atlantis’in bu felaketten kurtarılmasına yardım etmektedirler. Quest Atlantis (QA) öğrenmeyi, eğlenceyi ve macerayı bir araya getiren bir oyundur. Oyunu oynayanlar kendilerini gelişimlerine uygun questleri yapabilecekleri, diğer öğrencilerle ve öğretmenlerle konuşabilecekleri ve sanal ortamda bir kişilik geliştirebilecekleri (Turkle, 1995; Bers, 200 1) üç boyutlu bir dünyada bulmaktadırlar.QA projesi bir bilgisayar oyunundan çok “eğitsel bir kuramsal ve bilimsel bir projedir”. Bu oyunun kuramsal çerçevesi Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal “yapılandırmacı öğenme kuramı” üzerine inşa edilmiştir. Sosyal etkileşim, Vygotsky’nin kuramsal çerçevesinde öğenme süreci için temel bir rol oynar. Bu kurama göre bilişsel gelişim “Yaklaşık Gelişim Bölgesi”nin (Zone of Proximal  Development, ZPD) gelişimine bağlıdır. Yaklaşık gelişim bölgesi, Vygotsky tarafından, gerçek gelişim düzeyi ve potansiyel gelişim düzeyi arasındaki mesafe olarak tanımlanır. Buna göre büyüklerin yardımıyla ya da daha muktedir durumdaki akranlarla erişilebilecek gelişim düzeyi tek başına erişilebilecek gelişim düzeyini her zaman aşacaktır. Bir başka deyişle yaklaşık gelişim bölgesinin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan sosyal etkileşimin bir fonksiyonudur. Quest Atlantis ortamında sosyal etkileşimi sağlayan değişik iletişim olanakları mevcuttur. üç boyutlu ortam içerisinde sohbet, dahili ileti sistemi ve telegram (kişiden kişiye asenkron olarak gönderilen mesajlar) oyun içerisindeki iletişim kanallarını oluşum olanaklarıyla öğrenenler öğrenme ortamında işbirliği yapabilirler. Quest Atlantis tasarımı eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk ilkeleri boyutlarında yapılandınlmıştır. Bu üç boyuta paralel olarak oyunu oynayan kişiler farklı kişiliklere bürünebilirler. Oyun içerisindeki katılımlarını eğitim boyutuna paralel olarak öğrenci, eğlence boyutuna paralel olarak
oyuncu ve toplumsal sorumluluk ilkeleri boyutuna paralel olarak da QA sanal topluluğunun bir vatandaşı kimlikleri ile yapabilirler.

Bilimsel gelişmeleri içeren aylık dergi